Föll
Að kalla á fall
Þú þekkir nú þegar þónokkuð af föllum í p5js og kannt að kalla á þau.
Sum föll eru bara notuð til að gera eitthvað ákveðið:
ellipse()
: Þetta fall teiknar sporbaug.fill()
: Þetta fall velur lit á allar fylltar teikningar sem koma á eftir.noStroke()
: Þetta fall tekur allar útlínur af.
Önnur föll skila einhverju gildi, eins og tölu, sem við síðan vinnum með:
random()
: Þetta velur slembitölu og skila henni. Svo við notum þetta fall í rauninni sem tölu.
Sum föll taka inntök, önnur ekki. En þó þau taki ekki neitt inntak þá er alltaf hafður svigi á eftir nafninu á falli.
Að skilgreina gefið fall
Í p5 eru þónokkur föll sem við köllum aldrei á sjálf en eru sjálkrafa keyrð við ákveðin skilyrði.
Þú hefur hingað til bara skilgreint virkni þriggja ólíkra falla:
setup()
: Þetta fall er keyrt í upphafi skriftunnar.draw()
: Þetta fall er keyrt á eftir setup(), endalaust, aftur og aftur.mousePressed()
: Þetta fall er bara keyrt þegar smellt er á músina.
Fleiri svona föll eru til sem væri gaman að leika sér með seinna.
Að skilgreina þitt eigið fall
Við getum þó skilgreint okkar eigin föll og kallað á þau í okkar eigin skriftum.
Það sem við erum að fara að gera hér er nákvæmlega það sama og var kallað Make a Block í Scratch
Föll notuð til þess að skipta forriti í forritseiningar
Of notum við föll einfaldlega til þess að gera kóðann aðgengilegri og læsilegri.
Hér er myndband þar sem Daniel Shiffman talar um þetta.
Föll með inntaki
Við getum búið til föll sem, eins og mörg föll sem við höfum verið að nota, taka inn breytur.
Um þessi inntök höfum við þessi orð:
- Stiki (e. Parameter): Breyturnar sem eru notaðar í skilgreiningunni á fallinu eru kallaðar stikar.
- Frumbreyta (e. Argument): Tölurnar sem eru notaðar þegar kallað er á fallið.
Hér eru sem sagt breyturnar stærð
og litur
stikarnir í fallinu.
En 75
og 255
voru frumbreyturnar, tölurnar sem voru notaðar þegar kallað er á fallið.
Bættu við línum í kóðann. Kallaðu á fallið mynd() tvisvar sinnum í viðbót með mismunandi frumbreytum og athugaðu hvað gerist.
Prófaðu að teikna myndina endurtekið með forlykkju og breyta bæði stærð og lit í hverju skrefi.
Hér er myndband þar sem Daniel Shiffman talar um stika og frumbreytur.
Föll sem skila gildi
Sum föll skila gildi. Hér eru nokkur sem eru innbygð og notuð í reikningum:
random()
: Þetta velur slembitölu og skila henni. Svo við notum þetta fall í rauninni sem tölu.abs()
: Finnur algildið (tölugildið) af inntakinu.sqrt()
: Finnur ferningsrótina af inntakinu.floor()
: Skilar næstu heiltölu fyrir neðan inntakið.
Þessi föll sérðu að eru flest notuð í einhverskonar reikningum.
Við getum búið til okkar eigin föll til þess að spara okkur vinnu. Ef við ætlum að reikna svipaða hluti aftur og aftur er gott að búa til fall sem reiknar fyrir okkur.
Það er t.d. algengt að við viljum reikna út fjarlægðia á milli tveggja punkta. Búum til fall sem gerir það.
return
er lykilorðið sem er notað til að segja fallinu hvaða tölu á að skila.
Láttu neðri hringinn líka breytast eftir því hvort músin snertir hann.
Prófaðu að gera bakgrunninn meira breytilegann. Þ.e. láttu litinn hafa þrjár frumbreytur, allar háðar fjarlægð músarinnar frá einhverjum punkti á skjánum.
Hér er myndband þar sem Daniel Shiffman talar um stika og frumbreytur.