Breytur

setup() og draw()

Við ræddum það síðast að setup() getum við hugsað um sem græna fánann í Scratch, þ.e. það sem er í setup() er það sem forritið framkvæmir fyrst.

Í Scratch gerðist það stundum að við höfðum margar lykkjur sem voru keyrðar aftur og aftur endalaust, forever lykkjur. Í almennri forritun er þetta ómögulegt, því forritið geri bara eitt í einu, svo í mesta lagi er hægt að hafa eina óendanæega lykkju ef forritið á að virka eðlilega.

Það sem er inni í draw() er sjálfkrafa keyrt aftur og aftur, svo það verður eina "forever"-lykkjan okkar. Ef forritið á á einhvern hátt að vera lifandi, þ.e. myndin að breytast til dæmis, þurfum við að framkvæma teikninguna inni í draw().

Reyndu að spá fyrir um hvað þetta forrit gerir áður en þú keyrir það:

Nú skulum við skrifa mjög líkann kóða, nema setjum hluta inn í draw().

Reyndu að spá fyrir um hvað þetta forrit gerir ólíkt hinu áður en þú keyrir það. Prófaðu að smella á Play nokkrum sinnum.

Oftast viljum við ekki teikna myndir ofan á hvorri annari, heldur teikna nýja mynd í hverjum ramma. Prófaðu að færa background(0); inn í draw(). Reyndu að spá fyrir um hvað breytist áður en þú prófar.

Stundum keyrist forritið of hratt til þess að það sjáist almennilega hvað gerist. Við notum þá skipunina frameRate(fps); til þess að stjórna því hversu oft draw() er keyrð á hverri sekúndu. Prófaðu bæta skipuninni frameRate(10); inn í setup()

Flóknari form

Hægt er að búa til ný form með beginShape/endShape skipununum. Allir punktarnir sem að skilgreina formið eru tilgreindir með skipuninni vertex. Hér fyrir neðan er t.d. teiknuð stjarna með miðpunkt í (100,150).

Breytur

Segjum sem svo að við viljum færa stjörnuna til eða teikna aðra stjörnu. Þá er kóðinn hér fyrir ofan ekki hentugur því nýja x eða y gildið þarf að skrá á svo mörgum stöðum. Hægt er að búa til breyturnar x og y til þess að ákvarða staðsetninguna:

Prófaðu að breyta gildunum á x og y og sjáðu að öll stjarnan færist til.

Breytur eru skilgreindar með því að skrifa þær allar fremst í skjalið, á undan setup().

Fyrir framan nafnið á breytunni skrifum við var þegar hún er skilgreind, til að sýna að við erum að skilgreina nýja breytu (e. variable)

Við gefum breytunni gildi með því einfaldlega að nota jafnaðarmerki og skrifa svo viðeigandi gildi.